ルール


ゲームの目的
 対戦型カードゲームなので敵プレイヤーに勝利するのが目的である。
 勝利するには次の勝利条件のうちどちらかを満たせば良い。
 ただし、双方が同時に勝利条件を満たした場合は引き分けとする。
 [勝利条件]
  @相手プレイヤーのHPを0にする。
  Aスタートアップフェイズ開始時に相手プレイヤーのライブラリーにカードが残っていない。
   (ターン開始時に相手プレイヤーがカードを引けない場合である。)
  B相手がギブアップする。
   (ゲーム中に /Giveup コマンドでギブアップ出来る。)
  Cカードの効果により勝利する。
   (もしくは、相手プレイヤーがカード効果により敗北した場合。)

デッキ
 各プレイヤーは試合前に40〜80枚のカードで構成されるデッキを用意する必要がある。
 デッキには入れられるカードは基本クリスタルカード(各エキスパンションの001〜005のクリスタルカード)を
 除いて同じカードは4枚までに制限される。また、スーパーレア(☆)のカードは入れることが出来ない。
 デッキはシャッフルされ、そのままライブラリーとなる。

ゲームの流れ
 1.ゲーム開始時のパラメータ
  両方のプレイヤーは(HP20/MP2、ドローストック+1)の状態でゲームが開始される。
  また、初期状態では1ターンに1つのクリスタルを設置可能である。
 2.1ターンの流れ
  各ターンは次の4つに分かれている。
   ・スタートアップフェイズ
    (ターン開始処理が行われるフェイズ)
   ・メインフェイズ
    (各プレイヤーが自由に行動できるフェイズ)
   ・バトルフェイズ
    (クリーチャーによる戦闘フェイズ)
   ・クリーンアップフェイズ」
    (ターン終了時の処理が行われるフェイズ)
  バトルフェイズ以外のフェイズは一定時間が経つと終了し、次のフェイズに移行する。
  [フェイズの流れ]
     ↓
   スタートアップフェイズ
     ↓
   メインフェイズ
     ↓ ↓ ↑
     ↓ バトルフェイズ
     ↓  (クリーチャーが戦闘を仕掛けた場合、戦闘終了までバトルフェイズになる。
     ↓   戦闘終了後はメインフェイズに戻る。)
     ↓
   クリーンアップフェイズ
     ↓
   次のターンのスタートアップフェイズ
     ↓
  
  [各フェイズの説明]
   ・スタートアップフェイズ
    各ターンの初期化を行うフェイズ。各処理の順序は次の通り
    @全てのプレイヤーのMPと属性値を最大値まで回復する。
    A全てのプレイヤーはカードを引く。
     (このときにライブラリにカードがないプレイヤーは敗北する。)
     2007/08/26 Ver1.97〜
     	26ターン目以降はライブラリがなくなっても敗北にはならないように変更されました。
     	両者のライブラリが無くなった場合は引き分けとなります。
    B全てのクリーチャーのHPを最大値まで回復し、アクティブ状態にする。
    Cスタートアップフェイズ開始時に発動する能力を処理する。
    また、1ターン目に限り各プレイヤーは手札を5枚ライブラリから引く
   ・メインフェイズ
    各プレイヤーは次のことを行う事が出来る。
    また、詠唱中のカードの詠唱が行われる。(他のフェイズでは詠唱処理が行われない。)
    @手札の使用
     カードの使用に十分なMPと属性値を持っている場合に使用可能。
     カードの対象を決定し、MPを支払うことによってカードの詠唱を開始(もしくは即時発動)する。
     ただし、クリスタルカードは1ターンに使用できる枚数が決まっている。
    Aクリーチャーによる攻撃
     クリーチャーがアクティブ状態である場合は攻撃を仕掛けることが出来る。
     ただし、メインフェイズの50f以降でないと攻撃を仕掛けることが出来ない。
    B場に出ているカードのアクティブ能力の使用
     能力の使用条件を満たしていれば、対象を指定し、コストを支払うことによって使用可能。
   ・バトルフェイズ
    メインフェイズでクリーチャーが攻撃を仕掛けてきた場合に発生。
    バトルフェイズは次の流れで行われる。
     @防御プレイヤーはブロッククリーチャーの選択を行う。
      このときノンアクティブ状態のクリーチャーはブロックに参加できない。
     A両プレイヤーとも使用するバトルスペルを選択する。
     Bバトルフェイズ開始時に発動する能力の処理。
     C攻撃プレイヤーのバトルスペルの発動処理。
     D防御プレイヤーのバトルスペルの発動処理。
     E先手を持つクリーチャーの攻撃処理。
     F先手も後手も持たないクリーチャーの攻撃処理。
     G後手を持つクリーチャーの攻撃処理。
     Hバトルフェイズ終了時に発動する能力の処理。
    戦闘の途中で攻撃クリーチャーが居なくなった場合は、Hの処理へ移行後にバトルフェイズを終了する。
   ・クリーンアップフェイズ
    クリーンアップフェイズ開始時に発動する能力を処理する。
    このフェイズが終了したら、次のターンのスタートアップフェイズへ移行する。

カードについて
 カードには次の5つの種類があります。
 ・クリスタルカード
  フィールドに設置して効果を発揮するカード。
  プレイヤーの最大MPと属性値を上昇させる効果があるものが多い。
  1ターンに設置できる数は制限されている。初期状態では1ターンに1枚しか設置できない。
  また、クリスタルカードは基本的に打ち消すことも、詠唱中に対象になることもない。
 ・ソーサリーカード
  いわゆる魔法カード。その場で効果を発揮し、カードは墓地へ行く。
 ・ランドスペルカード
  フィールドに設置して効果を発揮する魔法。
  カードはフィールドに残り、なんらかの効果で破壊された場合に墓地へ行く。
 ・召喚呪文カード(クリーチャーカード)
  フィールドにクリーチャーを召喚するカード。
  カードはクリーチャーとしてフィールドに残る。
  クリーチャーのHPが0になると破壊されて墓地へ行く。
 ・バトルスペルカード
  戦闘時に使えるカード。戦闘開始時に両プレイヤーとも1枚のバトルスペルカードを使用できる。
  発動後は墓地へ行く。

 [カードの見方]
  炎の壁の効果テキスト(例)
   >●[炎の壁]
   >Summon
   >5(炎炎) / 400f
   >----------------
   >壁の召喚
   >Atk=0 , HP=4
   >風耐性3
  
  >●[炎の壁]
   ●はカードのレアリティを表している。
   ●はコモン、○はアンコモン、◎はレア、☆はスーパーレアの4段階評価。
   ☆マークのスーパレアカードはデッキに入れることが出来ない。
   []の中はカード名である。
  >Summon
   カードの種類を表している。
   Crystal → クリスタルカード
   Sorcery → ソーサリーカード
   LandSpell → ランドスペルカード
   Summon → 召喚呪文カード
   BattleSpell → バトルスペルカード
  >5(炎炎) / 400f
   左端から、使用に必要なMPコスト(属性値の使用条件) / 詠唱時間
   詠唱時間はフレーム数である。
   炎の壁の場合は使用するのにMPが5支払う必要があり、炎属性値が2以上でなければ使用できない。
   使用後は400フレームの詠唱を行い、無事に詠唱が終了するとフィールドに炎の壁を召喚する。
  >----------------
   この線より下はカード特有の効果が表示される。
  >壁の召喚
   どの種類のクリーチャーを召喚するのかが示されている。
   この場合炎の壁は壁タイプのクリーチャーである。
  >Atk=0 , HP=4
   炎の壁の攻撃力とHP。
  >風耐性3
   炎の壁は特殊能力として、風耐性3を持つ。
   他にも能力があれば列挙される。
  
  デッキ投入制限
   通常のカードはデッキに4枚までしか入れることが出来ない。
   ・基本カード
    [基本カード]と記述されているカードはデッキに4枚以上入れることができる。
    ※ほとんどの場合、基本カードは各属性の基本クリスタルである。
   ・スーパーレアカード
    [デッキ投入不可]と記述され、デッキに入れることができない。
    ※これらのカードを使用するには他のカードの効果でゲーム中にカードを生成する必要がある。
 
 [スキルについて]
  カードによってはプレイヤーが発動発動させる能力を持つものあり、これをスキルという。
  スキルはフィールドに出ている状態で発動条件を満たしている場合にコストを支払って発動させることが出来る。
  ただし、メインフェイズに限る。
  スキルにはアクティブスキル、ノンアクティブスキル、ハンドスキルの3種類がある。
   ・アクティブスキル
    クリーチャーのスキルでクリーチャーがアクティブ状態でないと使えず、
    スキル使用後にクリーチャーはノンアクティブ状態になる。
   ・ノンアクティブスキル
    ランドスペルのスキルとクリーチャーの状態に左右されずに使えるスキル。
   ・ハンドスキル
    手札にあるときのみ使用可能なスキル
  これらはカードの効果テキストに次の様に示される。
   >・復活(2)
   >このクリーチャーは復活を得る。
   "・"はノンアクティブスキルであることを表し、復活はスキル名、(2)はMPコストを表す。
   
   >→対空砲火(2)
   >対象の飛行を持つクリーチャーに2点のダメージを与える。
   アクティブスキルの場合は"→"で表される。
   この場合はスキル名が対空砲火でMPコストは2、その後にスキルの効果が書かれている。
   
   >■リサイクル(1)
   >瞬闇を捨て、カードを一枚引く。
   ハンドスキルの場合"■"で表される。

 [フィールドに出ているクリーチャーのパラメータ]
  クリーチャーがフィールドに出ている場合は通常のカード効果テキストの下に
  「--Status--------」で区切られて現在のパラメータが表示される。
   >●[突撃兵]
   >Summon
   >6(炎炎) / 300f
   >--Status--------
   >種族 兵士
   >Atk=3
   >HP/Max=3/3
   >防御可
   >先手
  種族、攻撃力、現在のHP/最大HP、アクティブ状態、それ以降にクリーチャーの能力が続く。
  アクティブ状態は次の3種類である。
   @行動可
    クリーチャーはアクティブ状態である。
    攻撃、ブロックへの参加、アクティブスキルの使用が可能である。
   A防御可
    クリーチャーはブロック可能状態である。
    ブロックへの参加のみ可能である。
   B行動不可
    クリーチャーはノンアクティブスキルの使用以外はなにも出来ない。
  クリーチャーパラメータの仕切り線は次の4つに分類される。
   @フィールドに出ていないカード
    >----------------
   Aフィールドに出ているカード
    >--Status--------
   B攻撃クリーチャー
    >--Attacker------
   C防御クリーチャー
    >--Defender------

 [クリーチャーの能力]
  飛行(Flying)
   飛行を持つクリーチャーは飛行を持つクリーチャーか飛行防御を持つクリーチャーでないとブロックできない。
   飛行を持つクリーチャーが飛行を持たないクリーチャーをブロックすることはできる。
  先手(First Attack)
   戦闘時に先に攻撃できる。
  後手(Last Attack)
   戦闘時に最後に攻撃する。
  壁(Wall)
   壁は攻撃できない。
  再生(Regenerate)
   戦闘終了時にHPが最大値まで回復する。
  復活(Revival)
   HPが0以下になった場合に墓地へ行かず、HPが最大値まで回復しノンアクティブ状態になる。
   その後、復活を失う。つまり、復活できるのは一回だけである。
   このときパラメータが初期化されないので、ソーサリーなどによって強化されたパラメータはそのままである。
   最大HPが0以下の場合は復活できない。
  ○耐性X(○ Protection X)
   ○属性のカードからのダメージをX軽減する。
   Xが負の数であった場合はダメージがX増加する。
  軽減X(Mitigation X)
   ダメージをXだけ軽減する。
   軽減値Xは軽減したら、減らしたダメージと同じだけ減少する。
   ターン開始時に軽減値はリセットされる。
   また、プレイヤーにも軽減値が存在する。
  貫通(Penetration)
   攻撃時に攻撃力が防御クリーチャーに与えるダメージを上回っていた場合、
   残りのダメージを防御プレイヤーに割り振る。
  伝説(Legendary)
   伝説能力を持つクリーチャーが場にでた場合、全てのプレイヤーの手札、フィールド、ライブラリ、墓地から
   同名のカードを探し、それらをゲームから取り除く。
   ※Version 1.37よりフィールドにすでに存在する同名カードは
    ゲームから取り除かれないようになりました。
  飛行防御(Fly Blocking)
   飛行を持つクリーチャーをブロックできる。

フィールド(場)について
 フィールドは両プレイヤーごとに分かれており、自分のフィールドにしか
 クリーチャー、クリスタル、ランドスペルを設置できない。
 各フィールドは8マスに分かれており、各マスにクリーチャー、クリスタル、ランドスペルを一個ずつ設置可能である。
 特にランドスペルに関しては、同じマスにクリーチャー等を配置することによって効果を発揮するものが存在する。

バトルフェイズについて
 メインフェイズでクリーチャーがアクティブ状態であれば攻撃を宣言することができる。
 攻撃を宣言したプレイヤーを攻撃プレイヤー、攻撃された方を防御プレイヤーと呼び、
 戦闘に参加しているクリーチャーを戦闘クリーチャーと呼ぶ。
 (特に各プレイヤーの戦闘クリーチャーのうち先頭のクリーチャーをメイン戦闘クリーチャーと呼ぶ。)
 防御プレイヤーはクリーチャーやバトルスペルを用いて、自分への攻撃を防がなくてはならない。
 もし、防御クリーチャーを選ばなかったら、クリーチャーの攻撃がそのままプレイヤーに当たる。

 戦闘でクリーチャーが与えるダメージはその攻撃力に等しい。
 攻撃力3のクリーチャーの攻撃が成功した場合、3のダメージが与えられる。

 バトルフェイズは次の流れで行われる。
  @防御プレイヤーはブロッククリーチャーの選択を行う。
   このときノンアクティブ状態のクリーチャーはブロックに参加できない。
   クリーチャーは複数選択することが可能である。
   最初に選択したクリーチャーが防御プレイヤーのメイン戦闘クリーチャーとなる。
   ただし、ブロック可能なクリーチャーがいない場合はスキップされる。
  A両プレイヤーとも使用するバトルスペルを選択する。
   手札より1枚だけ選択可能。
  Bバトルフェイズ開始時に発動する能力の処理。
  C攻撃プレイヤーのバトルスペルの発動処理。
  D防御プレイヤーのバトルスペルの発動処理。
  E先手を持つクリーチャーの攻撃処理。
  F先手も後手も持たないクリーチャーの攻撃処理。
  G後手を持つクリーチャーの攻撃処理。
  Hバトルフェイズ終了時に発動する能力の処理。
 戦闘の途中で攻撃クリーチャーが居なくなった場合は、Hの処理へ移行後にバトルフェイズを終了する。
 
 攻撃クリーチャーがブロックされなかった場合に攻撃クリーチャーは防御プレイヤーに攻撃を行う。
 しかし、防御クリーチャーが攻撃するときすでに攻撃クリーチャーが死んでいても攻撃プレイヤーに攻撃はしない。
 
 複数のクリーチャーによってブロックした場合、攻撃クリーチャーはブロッククリーチャーを順番に攻撃する。
 攻撃力がブロッククリーチャーを破壊するのに必要な量より多かった場合、余った攻撃ダメージは
 次のブロッククリーチャーへ割り振られます。
 さらにダメージが余ったら順番にブロッククリーチャーへ割り振られます。
 例) 攻撃力7のクリーチャーを次のような3体のクリーチャーでブロックした場合
  @クリーチャーA HP = 2
   クリーチャーB HP = 4
   クリーチャーC HP = 2
   →攻撃ダメージはクリーチャーAへ2、クリーチャーBへ4,クリーチャーCへ1と割り振らる。
    クリーチャーAとBは破壊され、Cは生き残る
  AクリーチャーA HP = 2
   クリーチャーB HP = 2
   クリーチャーC HP = 2
   →攻撃ダメージはクリーチャーAへ2、クリーチャーBへ2,クリーチャーCへ2と割り振らる。
    クリーチャーは全て破壊されるが、プレイヤーへダメージはない。
 
 戦闘中になんらかの効果によりノンアクティブ状態になったクリーチャーは攻撃できない。
 例えば、戦闘中に復活しノンアクティブ状態になった場合に、
 まだ攻撃をしていないとしても攻撃することはできない。
 
 ブロッククリーチャーは戦闘終了と同時にノンアクティブ状態となる。
 そのため、通常は1ターンに複数のクリーチャーをブロックしたり、ブロックした後に攻撃をすることはできない。

 バトルフェイズ中はプレイヤー死亡判定が行われない。
 バトルフェイズ中に両方のプレイヤーのHPが0以下になった場合、バトルフェイズが終了後に引き分けとなる。
 また、バトルフェイズ中一時的にプレイヤーのHPが0以下になっても
 バトルフェイズ終了時に1以上になっていればゲームに敗北しない。

 ブロッククリーチャー指定時にカウンター攻撃するクリーチャーも選択することが出来る。
 カウンター攻撃は戦闘終了後に自動で攻撃するだけのものである。
 ただし、戦闘終了とカウンター攻撃の間に呪文やスキルで割り込むことは出来ず、死亡判定も行われない。
 カウンター攻撃されたプレイヤーも通常通りブロッククリーチャーを指定でき、
 その時にカウンタークリーチャーも選択できる。
 カウンター攻撃するクリーチャーは、攻撃を仕掛けるまで戦闘クリーチャーではないので注意すること。

オーナーとコントローラーについて
  オーナーとコントローラーはカードの属性に一種である。
  オーナーとはカードの持ち主のプレイヤーを指す。
  ゲーム開始時にどちらのプレイヤーのデッキに入っていたかで決定され、
 ゲーム中にオーナーが変わることはない。
  コントローラーとは使用中のカードのコントロールをしているプレイヤーを指す。
 このため、コントローラー属性は場に出ているカードと詠唱中のカードにしか存在しない。
 プレイヤーがカードの詠唱を開始するとき、そのカードのコントローラーは詠唱をしたプレイヤーに設定される。
 しかし、何らかの効果によって途中でカードのコントローラーが変更されることがある。
 カード効果テキストに書かれる「あなた」とはそのカードのコントローラーを指し、「対戦相手」とは
 コントローラーの対戦相手を指す。

 コントローラーとオーナーが関係するシステム動作
  ・カード効果で「あなた」はコントローラーで「対戦相手」はコントローラーの対戦相手である。 
  ・カードが墓地に行く場合はオーナーの墓地へ行く。
  ・発動型スキルは、特に記述が無い限りコントローラーしか発動できない。 
  ・詠唱中に何らかのカード効果によってコントローラーが変わった場合でも対象が変更されることはない。 
   しかし、相手のフィールドに自分のコントロールするカードが配置されるなど、
   配置場所とコントローラーの不一致が生じることがある。
  ・自分のフィールドにいるクリーチャーはコントローラーに関わらずブロックに参加させられる。 
  ・攻撃を行えるのは自分のフィールドにいる、自分がコントロールするクリーチャーのみ。
   自分のフィールドにいる対戦相手のコントロールするクリーチャーは攻撃できない。
   対戦相手のフィールドにいる自分のクリーチャーも同様に攻撃できない。
   (ただし、自分のフィールドに居れば対戦相手のクリーチャーだろうとブロックに利用できる。)

 例)召喚呪文の詠唱を開始したが、対戦相手に詠唱途中で召喚呪文のコントロールを奪われてしまった。
  →自分のフィールドに対戦相手がコントロールするクリーチャーが配置されてしまう。
   コントロール保有者:対戦相手
   指揮権保有者:あなた(自分のフィールドにいるため)
   オーナー:あなた(もともとあなたのデッキ入っていたカードだから)
 
   あなたは召喚されたクリーチャーを攻撃させたり、ブロックに参加させられるが、スキルの発動はできない。
   特にクリーチャーがアクティブスキルを持っていた場合、あなたより先に対戦相手がスキルを使って故意に
   そのクリーチャーをノンアクティブ状態にすることができる。
   
   そのクリーチャーが破壊された場合、オーナーの墓地に行く。
 
手札の引き直し
  ゲーム開始時に手札を5枚引くが、手札が悪い場合に条件を満たしていれば、手札をライブラリに戻して
 手札を引き直すことが出来る。手札の引き直しのことをリドロー(ReDraw)と呼ぶ。
 手札引き直しの条件は1ターン目のメインフェイズであること及びカードを一枚も使用してないことである。
 手札引き直しは2回可能である。
  初手
    手札6枚 + 次のカード告知有り
  引き直し一回目
    手札6枚 + 次のカード告知無し
  引き直し2回目
    手札5枚 + 次のカード告知無し
 手札を引き直すには条件を満たして /ReDraw コマンドを入力するか、ライブラリボタンを押せば良い。
 
ドローストック
  各プレイヤーはゲーム開始時にドローストック+1を得た状態でゲームが開始される。
 ドローストックは消費することでカードを一枚引くことが出来る。
 使用制限
   ・2ターン目以降に使用可能
   ・各ターンに一回しか使用できない
   ・手札が6枚の場合は使用不可
    (カードを引くことで、手札からカードを捨てなければならない場合は使うことができない。)
   ・使用はメインフェイズのみ